El arte se convierte en videojuego – GRIS llega a Nintendo Switch

nintendo-switch_gris.jpgEn el constante debate de si los videojuegos son o no una forma de arte, se suelen utilizar como ejemplo obras que utilizan formas de expresión de disciplinas ya consideradas arte, bien mediante la representación de arquitecturas, estilos visuales que imiten la pintura, narrativa e interpretación, composiciones musicales… Pero en el caso de GRIS, es el arte el que busca convertirse en un videojuego para expresar sus intenciones, y llega ya a Nintendo Switch.


Se habla de uno de los videojuegos más bellos del año, y no es para menos. GRIS es una fantasía de acuarelas en movimiento que busca crear una experiencia narrativa serena y evocadora utilizando todos los recursos de que puede disponer un videojuego, y todo gracias al talento local de dos programadores y un ilustrador. Adrián Cuevas y Roger Mendoza, dos amigos y programadores que pasaron varios años en grandes desarrolladoras de videojuegos de todo el mundo, conocieron al artista Conrad Roset en su Barcelona natal y conectaron al instante al ver que el ilustrador sentía una incesante curiosidad por plasmar su arte en el entorno de los videojuegos, y así se fundó Nomada Studio. Con la amplia experiencia en el desarrollo de videojuegos, un ilustrador y diseñador gráfico sin los vicios de la industria y el toque mágico del grupo barcelonés ‘Berlinist’ en la banda sonora, nace GRIS.

A través de los diferentes usos de acuarelas, tanto en pintura como en formato digital, se crean todas y cada uno de los personajes y escenarios del juego, dibujado fotograma a fotograma con un estilo inspirado en artistas como Moebius, prestigiosos estudios de animación como Studio Ghibli, o la mismísima Disney como referencia para los entornos naturales. Tal es la calidad de la animación de GRIS que ha sido nominado en la categoría de “Mejor animación de personaje de videojuego” en los Annie Awards, los premios más prestigiosos en cuanto a animación se refiere.

Y aunque el talento para la ilustración de Conrad Roset sea una de las partes de mayor peso a la hora de crear GRIS, no hay que olvidarse de que, como jugador, también ha tomado inspiración en videojuegos como Journey, Limbo, Dear Esther o Monument Valley. La intención principal a la hora de desarrollar GRIS era que el juego pudiese llegar a todo tipo de público, pero también el poder plasmar todo lo que Roset tenía en la cabeza en forma de videojuego, lo que requeriría mucha paciencia y un desarrollo de dos años dedicados por entero.

Pero GRIS no es solo un regalo para la vista. La protagonista del juego, Gris, es una joven llena de esperanza que deambula perdida en su propio mundo, lidiando con una experiencia dolorosa representada en el estado y el color de ese mundo interior. Otra de las intenciones del artista era la de crear una experiencia en la que ir consiguiendo colores que den nuevas formas de ver el mundo, y así se mantiene en la obra final, representando el crecimiento emocional de la protagonista, que aprende a ver el mundo de formas diferentes y a navegar por sus problemas y miedos gracias a los nuevos poderes que va adquiriendo su vestido.

GRIS es un videojuego de plataformas y puzles libre de peligros, frustraciones o muerte, que cobra vida gracias a la detallada animación como de acuarelas en movimiento, y a la elegante banda sonora de Berlinist, otra parte vital para la obra, que acompaña a Gris en su aventura y enfatiza diferentes momentos para generar estados de ánimo que ayudan a experimentar más de cerca lo que la protagonista está viviendo.

Como en toda obra de arte, no hace falta un texto que explique todo lo que ocurre ante los ojos del espectador para que ésta consiga transmitir, así que la intencionada ausencia de textos de GRIS da lugar a que cada jugador empatice de forma única con el viaje de la protagonista y las poderosas imágenes que deja la exploración de su mundo cambiante.

GRIS, la primera obra de este estudio de Barcelona apadrinado por Devolver Digital llega el 13 de diciembre a Nintendo Switch, mostrando cómo una aproximación diferente a la hora de plantear el desarrollo de un videojuego también da lugar a obras que merecen estar en ese debate sobre arte y videojuegos.

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