S2 Grupo protegerá a los jugadores online de la ciberdelincuencia

El incremento de la ciberdelincuencia en el ámbito de los videojuegos online y de los eSports es una realidad que crece paralelamente al aumento de sus usuarios. Por esto, la empresa de ciberseguridad S2 Grupo desde hace años ha puesto en marcha diferentes iniciativas para concienciar a padres y adultos sobre cómo usarlos de forma segura y evitar caer en las redes de los ciberdelincuentes.

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Las 10 claves para relacionarse con éxito con la audiencia joven de los videojuegos y los e-sports

juegos_esports_gamergyEl consumo de videojuegos online ha aumentado un 75% en España durante el mes de abril, según datos de AcuityAds. Incluso, la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha puesto en marcha la campaña #PlayApartTogether, fomentando el uso de los videojuegos para sobrellevar mejor el encierro y ayudar así a evitar la propagación de la covid-19.

El confinamiento y el teletrabajo provocado por el coronovirus, a la vez que una reducción de alternativas de ocio, han disparado el consumo de todo el entorno del videojuego. Las grandes marcas habían anunciado el lanzamiento de nuevas consolas en 2020, lo que había frenado la compra de los modelos que hay en el mercado. Sin embargo, el confinamiento ha impulsado también las ventas de los modelos antiguos en más de un 100%.
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¿Cuáles son los principales ciberriesgos cuando jugamos online?

devolo_juegos-ps4El mundo del gaming es uno de los sectores con mayor crecimiento y las consolas son sin duda uno de los regalos más demandados en épocas como la Navidad. Además, en los últimos tiempos hemos visto un progresivo traslado del formato físico de videojuegos hacia las plataformas de distribución digital, ya sea tanto en videoconsolas como en ordenador. Conscientes de este hecho Check Point® Software Technologies Ltd., proveedor líder especializado en ciberseguridad a nivel mundial, señala cuáles son las principales ciberriesgos asociadas a este sector y aporta las claves para garantizar la seguridad de los usuarios de estas u otras plataformas de videojuegos online, así como de las videoconsolas o PCs.
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Las apps de juegos y los sites online, un filón para los hackers tan suculento como la banca

panda_juegos-moviles.jpgLa industria de los videojuegos online no deja de crecer. Sólo en el último año, algo más de la mitad de los 1.200 millones de personas que jugaron a algún videojuego, lo hizo online. Este segmento de la industria de los videojuegos genera unos ingresos de 86.000 millones de dólares al año. Y ya lo sabemos, allá donde haya un negocio rentable, siempre habrá un delincuente intentando lucrarse de forma ilegal.

Tanto es así, que los hackers usan desde hace tiempo las mismas herramientas que usan para atacar a negocios tan maduros como la banca o el comercio electrónico, con el fin de abordar el mercado de los videojuegos.
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