Six Days in Fallujah utilizará la novedosa tecnología “Procedural Architecture”

Victura y Highwire Games anuncian hoy que su shooter táctico en primera persona, Six Days in Fallujah, contará con la novedosa tecnología, desarrollada por Highwire Games, “Procedural Architecture”. Esta tecnología generará de manera procedural el campo de batalla cada vez que se comience una partida; renderizará edificios y manzanas completas de ciudades proceduralmente.

Six Days in Fallujah recrea historias reales de la segunda batalla de Fallujah en 2004 y aporta testimonios de más de 100 marines, soldados y civiles iraquíes que fueron testigos del enfrentamiento. Su salida en PC y consolas se espera para finales de 2021.

Las historias en Six Days in Fallujah se cuentan a través de su gameplay y mediante entrevistas documentales protagonizadas por decenas de militares y más de 26 civiles iraquíes, que comparten sus experiencias y puntos de vista sobre la batalla. Estos testigos hablarán directamente a los jugadores y los jugadores tendrán que resolver desafíos reales de las batallas durante sus partidas.

Estas historias inspiraron al equipo de desarrollo, que buscó nuevas formas de explorar y acercar al combate real a los jugadores de shooter tácticos militares.

“Los marines nos dijeron que nunca sabían que encontrarían detrás de la siguiente puerta”, relató el director creativo de Six Days in Fallujah, Jaime Griesemer. “Pero en los videojuegos jugamos los mismos mapas una y otra vez. El hecho de saber de memoria el mapa y los edificios, hace que los encuentros en un videojuego sean muy diferentes del combate real”.

“Memorizar los mapas es imposible. Así de simple”, argumentó el sargento Adam Banotai, que dirigió un pelotón de marines puerta a puerta por todo Fallujah. “Entrar en un edificio o barrio que no conoces es terrorífico. No tienes ni idea de lo que va a pasar y por ello tuvimos tantas bajas”.

Para estimular la incertidumbre y el peligro propios del combate urbano, Highwire Games y Victura han invertido más de tres años creando tecnologías que permitan renderizar, aleatoriamente, cada habitación de cada edificio, así como una inteligencia artificial dinámica y el audio necesario para que los entornos dentro del juego sean siempre diferentes.

En Six Days in Fallujah cada mapa es nuevo, así los jugadores nunca sabrán qué se van a encontrar. Los objetivos de las misiones y los eventos están basados en historias reales, pero los escenarios son únicos cada vez que los jugadores comienzan una partida. Ninguna partida será igual a la anterior.

“Gracias a su Arquitectura Procedural (Procedural Architecture), incluso el diseñador del juego no sabe qué va a pasar en Six Days in Fallujah”, adelantó el CEO de Victura, Peter Tamte. “Y la mejor forma de superar esta incertidumbre es mediante el uso de tácticas militares reales, al igual que harías si estuvieras allí en realidad”.

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