Las suscripciones son el futuro de la industria de los videojuegos

El “Estudio Global sobre Videojuegos”: El futuro de las suscripciones*” realizado por Simon-Kucher & Partners, consultora global de estrategia y marketing, y Dynata, instituto de investigación de mercado independiente, muestra que las suscripciones a juegos son muy atractivas para todos los jugadores. Aquellas suscripciones que dan acceso a una biblioteca de juegos posiblemente cambiarán la forma en que se ofrecen y compran los juegos en el futuro. El estudio, basado en una muestra representativa de más de 13.000 personas en 17 países durante los meses de mayo y junio, también sugiere que existe interés por una amplia gama de ofertas, incluidas las de gama alta y baja, ya que más de las tres cuartas partes de los suscriptores actuales muestran interés en más de un servicio de suscripción.

Los resultados del Estudio muestran que el 35% de los jugadores globales ya han adoptado el modelo de suscripción para satisfacer sus preferencias de juego; en España este número es superior, llegando casi al 40% de los jugadores. Naturalmente, las tasas de suscripción difieren significativamente entre los diversos segmentos de jugadores, con el 58% de los jugadores “serios” (> 20 horas por semana) en comparación con el 18% de los jugadores “ocasionales” (<cinco horas por semana). A nivel internacional, más del 70% de los jugadores indican que pasan más tiempo jugando cuando tienen una suscripción.

“Existe una gran oportunidad para que los servicios de suscripción se conviertan en la principal forma en que los consumidores accedan a los juegos y, según nuestras investigaciones, también aumentará la participación de los juegos en un activo valioso: el tiempo de los consumidores”, dice Nick Zarb, socio de Simon-Kucher. “Las suscripciones impulsarán las tasas de crecimiento de la industria ya amplificadas por COVID-19.

El precio no es el factor más importante en las decisiones de compra
Al valorar la suscripción, todos los segmentos de jugadores estuvieron de acuerdo en que la calidad de los juegos era el factor más importante en su decisión de compra. Para los jugadores ocasionales, el precio fue el segundo factor más importante, seguido por la cantidad de juegos y la diversidad de juegos. La diversidad de juegos ocupó el segundo lugar para los jugadores moderados (seis a 20 horas por semana), seguida por el precio y luego el número de juegos. Cuando se trata de jugadores serios, la diversidad de juegos, la cantidad de juegos y, por último, el precio, completan los cuatro factores principales que afectan las decisiones de compra.

En palabras de Hans Munz, socio de Simon-Kucher & Partners: “Las suscripciones, sin duda, se han convertido en la palanca que generará las mayores oportunidades de crecimiento del sector, si bien esto ya es un hecho todavía queda camino por recorrer para definir la mejor estrategia en cuanto a la monetización de los diferentes niveles de suscripción”.

En general, los suscriptores esperan pagar aproximadamente € 10 – € 40 al mes por su suscripción de juego ideal, un rango lo suficientemente amplio como para que el mercado pueda soportar suscripciones de varios niveles (p.ej. estándar y premium).

“Al igual que con otras suscripciones, como la de TV, vemos que la calidad y la amplitud de la oferta son los aspectos más relevantes desde la perspectiva del consumidor, no el precio”, dice Lisa Jäger, experta en medios y socia de Simon-Kucher. “Sabiendo esto, los editores deberían destacar estos aspectos en su comunicación”.

Para aquellos jugadores que no usan suscripciones, el precio fue el principal factor de disuasión, seguido de cerca por el deseo de poseer los juegos, en lugar de solo acceder en streaming. De los suscriptores actuales, el 80% indica un interés en múltiples suscripciones, sin embargo, solo el 9% se suscribe actualmente a más de un servicio.

“Las suscripciones aún se encuentran en una etapa temprana, similar al que vimos con Netflix y otras compañías similares durante los primeros días de los servicios de suscripción de películas y TV. La gente generalmente comienza con una suscripción.A medida que más players aparecen en el mercado y los usuarios experimentan la conveniencia de estos servicios, suscribirse a múltiples ofertas se convierte en algo común. Los editores deben hacer todo lo posible para participar en esta tendencia de crecimiento, también para beneficiarse de los flujos de ingresos recurrentes que tanto gustan a los inversores ”, dice Jäger.

* Acerca del Estudio: “El Estudio Global sobre Videojuegos: el futuro de las suscripciones” fue realizado por Simon-Kucher & Partners y Dynata entre mayo y junio de 2020. Más de 13.000 personas en 17 países (Australia, Brasil, Canadá, Chile, China, Francia , Alemania, India, Indonesia, México, Países Bajos, España, Singapur).

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