Minecraft es un fenómeno que encandila ya a más de 100 millones de jugadores. Si la comunidad de Minecraft fuera un país, sería el doceavo más poblado del mundo. La pasión que este universo despierta en jugadores de todas las edades se está aplicando cada día más a la educación, en un sinfín de proyectos a lo largo de todo el planeta.
Microsoft pone en marcha “Aprende Jugando con Minecraft rEvolution”, en colaboración con Possible Lab, un Laboratorio de Tecnologías del Aprendizaje centrado en el Cambio, la Innovación y la Tecnología dirigido por Sergio Cabeza, Doctor en educación.
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Los usuarios del popular juego Minecraft vuelven a ser objetivo de los ciberdelincuentes. Si hace poco tiempo estuvo vinculado a una campaña de scareware, ahora los investigadores de ESET, la mayor empresa de seguridad informática con sede en la Unión Europea, han descubierto un nuevo uso indebido de la popular aplicación. Tal y como se explica en el análisis oficial publicado por ESET, los jugadores de Minecraft han estado expuestos a 87 falsos mods disponibles en Google Play. Al descargarlos mostraban anuncios agresivos y actividades fraudulentas. Hasta que ESET denunció estos mods fraudulentos, entre el 16 y el 21 de marzo, se alcanzaron un total de hasta 990.000 instalaciones.
Un proyecto para aprender cómo Aumentar la Biodiversidad, a través de la geolocalización. Un centro formativo que usa Minecraft para enseñar la historia de la arquitectura. Un robot emocional para reproducir un ecosistema sostenible. O incluso una escuela que ha conseguido disminuir el absentismo y aumentar el rendimiento escolar gracias a las Aulas Cooperativas Multitarea. Estos han sido sólo algunos de los ejemplos de educación innovadora mostrados en la jornada “Motivación, Aprendizaje y Tecnología”, que tuvo lugar ayer 28 de febrero en el espacio Harley de Madrid, organizada por SMART Technologies y Grupo Siena. La jornada se ha planteado como un punto de encuentro para reflexionar sobre la introducción de la tecnología en los centros educativos, con casos de éxitos y buenas prácticas educativo-tecnológicas por parte de empresas y escuelas, mostrando experiencias innovadoras basadas en los nuevos modelos educativos y apoyadas por la tecnología.



