
AppsFlyer, el Modern Marketing Cloud, ha presentado el informe “State of Gaming for Marketers 2026”, un análisis en profundidad sobre cómo la inteligencia artificial, la creatividad a gran escala y el aumento del gasto publicitario han transformado el marketing en el ámbito de los videojuegos para móviles.
En 2025, la producción basada en IA coincidió con un fuerte aumento del gasto en publicidad en iOS y Android. La producción creativa se multiplicó rápidamente en todos los niveles de gasto, y los principales anunciantes de videojuegos produjeron entre 2.400 y 2.600 variantes creativas por trimestre, lo que supone un aumento interanual del 25-30%. Esta expansión aumentó la competencia en los canales de adquisición de usuarios de pago. La cuota de instalaciones de pago aumentó un 10% interanual en iOS y en Android, mientras que los impactos publicitarios aumentaron un 20%, lo que indica un aumento significativo del número de anuncios que compiten por el mismo segmento de jugadores. Para gestionar el aumento del volumen y la fragmentación del marketing, las herramientas basadas en IA se han incorporado de forma habitual a los flujos de trabajo. Casi la mitad (46%) de las consultas a los asistentes de IA fueron destinadas a informes y análisis de rendimiento, reflejando la necesidad de obtener información de forma más rápida a medida que aumenta el volumen de los datos.
“La inteligencia artificial ha aumentado drásticamente la velocidad y el volumen con que los juegos y los activos de marketing llegan al mercado”, afirma Adam Smart, director de producto Gaming en AppsFlyer. “El resultado no es una escasez de creatividad, sino un exceso de la misma. A medida que el gasto publicitario y la creatividad se expanden más rápido que la atención de los jugadores, el éxito del marketing depende de la eficacia con la que los equipos puedan medir, interpretar y actuar sobre un volumen cada vez mayor de señales fragmentadas”
Estas son las conclusiones clave del informe:
· El gasto global en adquisición de usuarios (UA) de aplicaciones de juegos alcanzó los 25.000 millones de dólares en 2025. El gasto total creció un 3,8% interanual, y casi la mitad se destinó a Estados Unidos, a pesar de que los presupuestos se redujeron un 5% interanual en ese mercado. El crecimiento se desplazó a regiones emergentes como Turquía (+29%) e India (+19%).
· España ha reflejado una dinámica generalizada en Europa Occidental en 2025, con una mayor eficiencia en las adquisiciones y una expansión más selectiva entre plataformas.
· Los publishers con sede en China captaron el 35% del gasto global en adquisición de usuarios de juegos fuera de China. Su cuota creció un 22 % interanual, con ganancias más elevadas en Android y en los competitivos mercados occidentales, incluidos Estados Unidos, Reino Unido, Alemania y Francia.
· La IA sigue utilizándose principalmente para gestionar la escala de marketing, no la estrategia. El 46% de las consultas a los asistentes de IA se centran en informes y desgloses de rendimiento. Los equipos la utilizan para mantenerse al día ante el aumento del volumen de datos, en lugar de sustituir la toma de decisiones, sin embargo, en algunos sectores ya se emplea para tareas y solicitudes más complejas.
· Los anunciantes de iOS ampliaron la combinación de medios para ganar más alcance. Estos aumentaron sus fuentes de medios hasta un 15% interanual, lo que refleja la creciente fragmentación y la necesidad de diversificarse más allá de los canales principales.