Para el último episodio de la serie de diario de desarrollo, BANDAI NAMCO Games Europa ha decidido dar carta blanca al equipo de desarrollo para que hablen libremente.
“Hacer contenido para Valve no es una idea que haya surgido hace poco. Todos somos grandes amantes de los juegos de Valve y ya en la versión original del juego habíamos ocultado una gran cantidad de huevos de Pascua relacionados con dicha compañía (por ejemplo, se puede ver cómo el Space Core y Wheatley hacen una breve aparición en la nave de los marcianos). GLaDOS aparece mencionada directamente en el nombre de un logro, además de que hay otro logro llamado “The Cow is a Lie” (“La vaca es mentira”).
Pero no todo se limitó a algunas referencias por aquí y por allá. El marciano Quantum Leaper, que abre portales por los que puede saltar, no es el único elemento basado en el juego Portal de Valve, ¡sino que originalmente el propio marciano era la mismísima Chell! Aquí, al final, nos echamos un poco para atrás, temerosos de que se pudiese considerar una violación de copyright. Sin embargo, el arma de portales sobrevivió en forma de Quantum Leaper. Consideramos que era una referencia sutil y que, por tanto, se podía usar sin problemas.
Del mismo modo, otro marciano inspirado por Valve fue el soldado. Obviamente, el salto con misiles no fue inventado por Valve, pero el concepto de un soldado raso de la Segunda Guerra Mundial, con poco cerebro, de gatillo fácil y bien equipado con un casco enorme y un lanzamisiles, es un personaje clave de Team Fortress 2. Así que optamos por seguir el mismo concepto.
¡Añadimos a los marcianos!
Tras haber superado el proceso de Greenlight y empezar a trabajar con Bandai Namco, nos dimos cuenta de algo: “¿Por qué no intentamos añadir contenido oficial de Valve? ¿Por qué no lo intentamos?” ¿Qué era lo peor que podría pasar? Valve diría que no y abandonaríamos la idea, sin más. Decidimos trabajar en nuevos marcianos y enviamos la idea a Valve. Claro está, los marcianos tendrían que parecerse y recordar a personajes de Vavle. En “Beware Planet Earth!”, todos los marcianos fueron diseñados originalmente para ser disfrazarse y transformarse fácilmente y ocultar su función, a menudo bajo la forma de un arquetipo bien conocido, como el ninja, el científico loco, etcétera.
Lógicamente, durante esta fase de diseño inicial, se hizo todavía más obvia la decisión de mantener el soldado y el Quantum Leaper/Chell. No en vano, ya habían sido inspirados por personajes de Valve desde el principio, así que era una simple cuestión de hacerles justicia. ¡Pero teníamos otras ideas! El Hedcrab Zombie, que invoca un Headcrab Shell que, a su vez, genera infinidad de molestos Headcrabs, era una idea que teníamos desde mucho antes que los desafíos Valve. Pero, por el mismo miedo que teníamos al copyright de Chell, acabaron siendo calabazas en nuestros desafíos de Halloween.
Para contrarrestar a este lento y muy resistente zombi, necesitábamos a un marciano muy rápido. ¿Y quién es más rápido que el explorador? ¡Nadie! Le dimos la habilidad de realizar saltos dobles sobre las defensas de los jugadores, con lo que se básicamente se convertía en un soldado muy rápido que podía coger al jugador por sorpresa. Pero también necesitábamos nuevas tropas que fuesen “carne de cañón”. Por un momento, pensamos en usar a Gordon Freeman, pero había algo raro en dicha idea. En Half-Life, “Freeman” es un héroe único, que destaca sobre la multitud. Convertirlo en una unidad básica hubiese sido desvirtuar al personaje, así que decidimos aprovechar su todopoderosa palanca para convertirlo en un saboteador, pero haciéndolo un poco más rápido y duro que el saboteador marciano normal. Fue una decisión dura, porque habíamos pensado en añadir al ingeniero de TF2 para que se convirtiese en el saboteador con su llave inglesa, pero consideramos que ya teníamos demasiadas ideas para personajes de TF2. Así que, lo que pasó al final, fue lo siguiente: Gordon Freeman (o “Freemars”, que es como lo llamamos nosotros, haciendo alusión a “Marte libre” en vez de “hombre libre”) se convirtió en un saboteador mejorado, mientras que el ingeniero regresó al cajón de las ideas. Como todavía necesitábamos carne de cañón, pensamos en los rebeldes de la franquicia Half-Life, que podrían estar dirigidos en batalla por Freemars. Sin embargo, quién sabe por qué, nos parecía que sería extraño y que no molaría matar a docenas de rebeldes de HL, así que optamos por la guardia de la Alianza, algo que resultaba mucho más satisfactorio.
Por último, pero no por ello menos importante, ahora que ya teníamos el plantel de marcianos completado, queríamos rendir homenaje a uno de los personajes más icónicos de Team Fortress 2: el espía. Pero si decimos algo sobre lo que hemos hecho con él, os arruinaríamos la sorpresa. Que sepáis que tanto el espía ROJO como el AZUL están presentes en los desafíos Valve de “Beware Planet Earth!” y que ambos tienen una gran habilidad para pasar desapercibidos.
Enviando a Valve…
Tras haber diseñado a los personajes y escrito los conceptos de los marcianos basados en Valve, enviamos los documentos a la compañía para su aprobación. Nos avisaron que faltaba mucho para poder cantar victoria, ya que todos los personajes tenían que ser enviados a cada equipo involucrado. Espera un momento… ¿Eso quiere decir que nuestro humilde trabajo iba a ser revisado por los mismos que hicieron Half-Life, Team Fortress 2 y Portal? ¡Por supuesto que sí! Nos pusimos todavía más nerviosos mientras esperábamos su respuesta. Tardaron varias semanas, pero nos iban informando de cómo iba el proceso. Nosotros pensábamos que estaban suavizando nuestra decepción poco a poco.
Y entonces, llegó la respuesta. Lo habían aceptado todo. Toda idea que habíamos tenido había sido aceptada. Ni siquiera nos pidieron que cambiásemos cosas, algo que suele suceder en este tipo de asuntos. Nos resultaba difícil de creer, pero estábamos entusiasmados. Valve es fantástica en muchos aspectos, y esto no era más que otra prueba de lo fantástica que es. Estábamos entusiasmados ante el hecho de que Valve nos permitiese hacer uso de sus increíbles franquicias, pero todavía nos quedaba un largo camino por recorrer: tendríamos que ponernos manos a la obra y hacer realidad todas nuestras ideas. Eso sí, lo hicimos con una sonrisa de oreja a oreja en la cara”.