¡La historia de Beware Planet Earth! (desarrollado por Lightmare Studio y cuyo lanzamiento tendrá lugar en abril de 2014) está llena de estrategias y buenas ideas!
Cuando Fabrice Chaland, Gwenaël Masse, Christophe Rautou y Frederic Oughdentz decidieron crear su primer juego, lo primero en que pensaron fue en hacer un juego basado en las películas cutres de terror y ciencia ficción de los años 60, algo similar a la película “Mars Attacks!”. También consideraron hacer alto tipo Plants vs. Zombies, Insaniquarium y Garden Defense, unos referentes que todo el mundo debería tener en cuenta como modelo a seguir. Tras dar muchas vueltas a todas sus ideas y preferencias, este pequeño estudio decidió adentrarse en el género tower defense. Tal y como lo describe Fabrice Chaland (cofundador y directivo de Lightmare Studio), «¡es uno de los géneros más divertidos que jamás se hayan creado!».
El camino hacia el lanzamiento es una senda larga y tortuosa. Tras haber decidido que “Beware Planet Earth!” sería un juego del género tower defense, Lightmare Studio empezó a trabajar en los primeros diseños y no tardaron en comprender que su concepto podría ser muy interesante y lo bastante bueno como para ponerlo a la venta. ¡Esto hizo que el equipo se involucrase más en el proyecto y dejasen de considerarlo un trabajo para los ratos libres!
Al convertirlo en un proyecto a tiempo completo, decidieron empezar a pensar en los personajes. A ese respecto, Gwenael Massé (cofundador de Lightmare Studio) declara lo siguiente: «No ha sido fácil añadir varios marcianos diferentes al plantel de personajes. Todos los marcianos son muy diferentes y tienen un papel concreto en el juego; dichos papeles deben ser muy evidentes para cada marciano y el jugador tiene que conseguir que destaquen a simple vista. Hasta el detalle visual más pequeño puede complicarlos mucho las cosas durante la partida, dado que, en determinados momentos, puede haber un gran número de marcianos en pantalla». Parecen evolucionados, pero según uno de los cofundadores de Lightmare Studio: «Queríamos que los marcianos tuvieses una ligera expresión bélica, pero no tan marcada como para que pareciesen agresivos o malvados… ¡Al final optamos por una cara de enfado, para que parezcan monos a la par que algo ridículos!».
Pero no todo es ver a los marcianos, ¡también hay que detenerlos! Esto incitó al equipo a crear las máquinas. «Cuando empezamos a trabajar en el diseño de las máquinas, nuestras dos principales fuentes de inspiración fueron los robots de juguete de los años 50 y la película “El gigante de hierro”. Esta cinta era un tributo perfecto a las películas de ciencia ficción de los años 50, pero que al mismo tiempo presentaba un aspecto muy moderno. Ese era, precisamente el equilibrio que intentábamos alcanzar». Pero un problema llevó a otro. Fabrice, Gwenaël, Fredéric y Christophe se toparon con que sus robots resultaban demasiado antipáticos, ¡cuando ellos precisamente querían que los jugadores cogiesen cariño a sus adorables máquinas! Para resolver este problema, «se tomó la decisión de recortar el aspecto “juguete de los años 50” para optar por un aspecto “raído, áspero y con abundantes retoques”. A los jugadores se les hace más fácil comprender objetos mundanos, que puede que usen en su vida diaria».
El siguiente paso fue el diseño de niveles. El equipo de desarrollo se puso manos a la obra, pero teniendo siempre presentes dos grandes preocupaciones:
• Creación de mapas
• Diseño y ajuste de las oleadas de ataques marcianos
Fabrice asegura: «Crear un nivel es siempre un proceso paso a paso, que se lleva a cabo siempre con muchas pruebas y con mejoras que se van introduciendo poco a poco. Al inico del desarrollo, decidimos que el terreno de juego sería un tablero de 10×9 casillas. Tras varias pruebas, decidimos que, para el juego tower defense que queríamos crear, esta configuración era el que mejor equilibrio ofrecía entre la legibilidad y la libertad para el diseño de niveles. Es muy probable que, para otro juego tower defense, el tablero de juego hubiese sido bastante diferente». Tras haber decidido el tamaño del mapa y de cuántos niveles constaría el juego final, empezaron a crear docenas de caminos (cada uno de ellos diferente a los demás). Este gran paso traía consigo una gran restricción: cada camino tenía que ser único y fascinante, para así evitar la repetición y el aburrimiento de los jugadores…