Dos célebres aventuras, ahora magníficamente remasterizadas…

psvita_finalfantasy_x2Es el regreso de dos de los títulos de FINAL FANTASY más aplaudidos de todos los tiempos. Vuelve al mundo de Spira, redescubre el deporte blitzbol y déjate fascinar por la emotiva historia de Tidus y Yuna y otros personajes que ahora vuelven con mejor aspecto que nunca. Gracias a la tecnología actual, por fin se ha hecho realidad la visión original de sus creadores, que ahora presentan la versión definitiva de estos juegos de rol clásicos.

La versión para PlayStation 3 incluirá los dos juegos en un único disco. Será posible escoger entre la versión estándar y la versión especial “Limited Edition”, que incluye un libro de arte de 48 páginas exclusivo para Europa y otros territorios PAL. Este libro contiene bocetos del diseño de los juegos, comentarios de los equipos de desarrollo de los juegos originales FINAL FANTASY X y FINAL FANTASY X-2 y un mensaje especial de parte del productor Yoshinori Kitase. Además, la versión para PlayStation 3 también estará disponible para descarga digital a través de PlayStation®Network.

Punto de partida argumental
· Final Fantasy X
El mundo mágico de Spira está amenazado por Sinh, un ser malvado que aterroriza a sus gentes y destruye sus tierras.
Acompaña a Tidus, una estrella del blitzbol, y a Yuna, una valiente joven experta en el arte místico de invocar eones, en un épico peregrinaje para acabar con el terrible Sinh, la pesadilla de Spira. Sólo el eón supremo podrá derrotar a Sinh y restaurar la paz en Spira.
· Final Fantasy X-2
La historia continúa en la primera secuela de la aclamada serie Final Fantasy®.
Cuando los vientos de cambio barren Spira, acechan nuevos peligros… y en algún lugar, de algún modo, un amigo todavía podría estar vivo.

Características esenciales:
• Dos juegos de rol clásicos ahora en alta definición – Descubre dos de los títulos más celebrados de esta legendaria serie de juegos de rol, ahora con un aspecto todavía mejor de lo que recordabas.
• Ediciones internacionales de ambos juegos – Por primera vez la versión internacional de FINAL FANTASY X-2 sale de Japón y llega cargada de contenidos adicionales que no se incluyeron en la versión original.
• Banda sonora actualizada – Se han retocado y remasterizado en alta definición más de 60 temas de la banda sonora del juego original FINAL FANTASY X.
• Soporte para trofeos – Soporte para trofeos de PlayStation 3 y PlayStation Vita para ambos títulos.
• Soporte para Cross-Save – Guarda tus partidas PlayStation Network y sigue jugando en la versión para PlayStation 3 o en la versión para PlayStation Vita. Nota: para usar esta función se necesitan ambas versiones del juego.

Mundos de juego
· Besaid – Una isla de los mares del Sur famosa por la producción de hermosos tejidos, por sus templos, y por ser el hogar de los Besaid Aurochs, el equipo de blitzbol más débil de toda Spira. El terreno de la isla es fundamentalmente montañoso, lo que da lugar a unos paisajes increíbles. En los acantilados abundan los árboles tropicales y las flores exóticas, y un sinnúmero de cataratas surcan sus laderas. Pueblo Besaid se encuentra en el punto más elevado de la isla, con vistas al infinito océano azul cobalto, y la sencilla existencia de sus habitantes gira en torno al templo del pueblo.
Algunos de sus habitantes se dedican a la pesca de bajura en pequeñas barcas, mientras que otros abandonan la isla durante meses para pescar en aguas lejanas. Desde tiempos inmemoriales, la tradición dicta que quien abandone la isla, debe ir a las ruinas del paso de la montaña y rezar por un buen viaje.
· Luca -Luca es la segunda ciudad más grande de toda Spira. Cuenta con una actividad comercial muy próspera y en la zona del puerto se mezclan gentes y productos de todo el mundo. Los habitantes de Luca no se encuentran tan sujetos a las enseñanzas del Clero como en otros lugares. La actitud liberal y la atmósfera cosmopolita de Luca atraen a un gran número viajeros. La ciudad también es famosa por su mítico estadio de blitzbol, un lugar donde tienen lugar torneos justos e imparciales, por encima de politiqueos raciales sin importancia. La bulliciosa plaza central está siempre a rebosar de gente, sobre todo durante la temporada de blitzbol, cuando se convierte en un hervidero de aficionados que van de tienda en tienda adquiriendo productos con el emblema oficial de su equipo, o deciden montar en globo para obtener una imponente vista de la metrópolis desde el aire.
· Bikanel – Esta isla se halla al otro lado del mar, al oeste de Macalania. La mayor parte de su masa continental está cubierta por el inhóspito desierto de Sanubia y es inhabitable para los humanos, aunque es precisamente por esa razón por la que el pueblo albhed se asentó allí huyendo de la persecución del templo. A salvo de represalias, crearon la fortaleza mecanizada de “Hogar”, como refugio entre las guaridas de los feroces monstruos que habitan en las arenas del desierto. Esta construcción tecnológica sigue funcionando a día de hoy como símbolo de unidad para los albhed. También pueden encontrarse cajas de suministros de energía y postes señalizadores escritos en lengua albhed, que son de gran ayuda a los viajeros que se desplazan desde Hogar y las restantes zonas de esta reseca isla. La única región de Bikanel en la que los equipos arqueológicos albhed no han logrado adentrarse es una misteriosa cuenca de arena salpicada de cactus, que está permanentemente envuelta en violentas tormentas de arena.
· Camino de Miihen -Uno de los caminos de Spira en mejor estado. Hace 800 años el gran héroe Miihen, líder de los Sables Escarlatas, fue acusado de traicionar al templo y decidió viajar por este camino hasta Bevelle para justificar sus acciones ante las autoridades. Un tramo del camino original fue destruido por Sinh hace 500 años y se encuentra abandonado, pues ahora los viajeros utilizan el nuevo camino que se construyó en su lugar. Como el Camino de Miihen es largo y propenso a ataques enemigos, la gente prefiere alquilar chocobos para recorrerlo. Quienes optan por dicho medio deben tener cuidado, ya que estos corceles tienden a hacer caer a sus jinetes e intentar huir si no se montan adecuadamente. Muy de vez en cuando se avistan en esta zona monstruos gigantescos que se dedican a asaltar chocobos solitarios.
· Monte Gagazet -El último obstáculo en el camino a la tierra santa de Zanarkand es nada menos que el monte sagrado Gagazet. La tribu Ronso protege la montaña desde sus hogares en sus nevadas estribaciones y la tratan con el máximo de los respetos, refiriéndose siempre a ella con tono reverente. Todo invocador o guardián que llegue tan lejos en su peregrinaje ha tenido que superar ya sin duda numerosas tribulaciones, pero pocos están preparados para la montaña, y ven mermada su resolución por las constantes y violentas ventiscas, mientras pierden todo sentido de la orientación entre las estrechas sendas que se entrecruzan por sus gélidos picos. Las improvisadas lápidas que pueden encontrarse sembradas por el camino de la montaña dan fe del trágico destino sufrido por todos aquellos que perecieron aquí, dejando su misión sin cumplir.
· Río de la Luna – El majestuoso Río de la Luna divide el Continente Djose en norte y sur. En las orillas del río abunda una exótica planta acuática con flores de color violeta, conocida como lila de luna, que al caer la noche atrae a multitud de lucilos, cuyo fulgor produce unos espectaculares torrentes de luz. Las aguas cristalinas permiten ver con claridad el fondo del río, en el que yacen unas antiguas ruinas de la era de las máquinas que parecen otorgar cierta sabiduría a quienes las contemplan. Para cruzar estas aguas se usan shupafs, unas criaturas gigantescas que moran en las orillas del río. De entre todas las razas de Spira, los únicos capaces de criar y adiestrar a los shupafs son los hypello, los seres acuáticos que habitan esta región, y por eso ellos se encargan del transporte fluvial y transmiten este oficio de generación en generación.
· Guadosalam – Zona habitada por los Guado, una raza humanoide que vive en galerías subterráneas excavadas entre las raíces de plantas gigantes. Guadosalam es la puerta de acceso al Etéreo, un misterioso reino espiritual en el que un gran número de lucilos se congregan en torno a gigantescas cataratas y revolotean por prados de hermosas flores. En el Etéreo, basta pensar en una persona fallecida para que experimentes visiones de dicha persona, un fenómeno que atrae a visitantes de toda Spira, que acuden buscando la comunión con los muertos. Algunos vienen a recordar a sus hijos, que murieron demasiado jóvenes, mientras que otros buscan confirmar la muerte de un ser querido que desapareció sin dejar rastro. La razón de las visiones de los muertos que se experimentan en este lugar sobrenatural sigue siendo un misterio para todos.
· Llanura de los Rayos – La Llanura de los Rayos es una zona tremendamente peligrosa que está constantemente azotada por tormentas de rayos. El cielo está cubierto de nubes negras, tanto de día como de noche, y está envuelta en una densa niebla que impide a los viajeros atravesarla. Aunque se trata técnicamente de una llanura, los rayos que caen de manera incesante han abierto enormes cráteres por todo el lugar, dejando tan solo un estrecho pasillo que se puede atravesar de forma segura. Se dice que los monolitos que salpican esta implacable senda son donde el alto invocador Gandof encerró a temibles monstruos en el pasado, y de ahí sale su nombre completo: la Llanura de los Rayos de Gandof. No fue hasta mucho después de Gandof, que la gente pudo colonizar la Llanura de los Rayos y vivir allí con relativa seguridad, gracias a un albhed conocido como Bilghen, que construyó torres que hacían de pararrayos y se llevaban lo peor de la tormenta.
· Zanarkand -Zanarkand, construida sobre el mar, es una imponente metrópolis tecnológica. Sus numerosas e impresionantes vistas aprovechan el agua de alrededor, como las espumosas corrientes que caen por los gigantescos costados de rascacielos densamente poblados o el colosal arco de espuma de mar que enmarca el paisaje urbano. Tales maravillas son posibles gracias a una armoniosa unión entre la tecnología avanzada y una ferviente dedicación a la estética. Zanarkand, también conocida como “la ciudad que nunca duerme”, solo descubre su verdadero lustre y vitalidad tras la puesta del sol. La gente conversa animadamente, paseando entre proyecciones holográficas y las calles iluminadas de la ciudad, mientras los aficionados que no han conseguido entrada para el partido de blitzbol de esa noche se reúnen en los alrededores del estadio. Una paz vacía, muy lejos de cualquier posible preocupación por guerras o conflictos, impregna la ciudad y a sus habitantes.

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