Que Donkey Kong, el primer malo de la historia de los videojuegos, haya vendido más de 50 millones de juegos y mantenga viva la franquicia después de más de 30 años es la gran paradoja de Nintendo.
Nadie entiende el éxito de un personaje al que solo le mueve su propio interés, y que pisa los talones al icono de la bondad y la nobleza del videojuego, Super Mario. El mono macarra ahora debuta por primera vez en Nintendo 3DS con Donkey Kong Country Returns 3D a partir del 24 de mayo. La pregunta por su éxito es la misma que se hacen los estudiosos del alma humana: ¿por qué nos gustan los malos?
La incongruencia del éxito de un mono egoísta, ambicioso y hasta con un punto narcisista ya ha sido respondida por la Ciencia, la Literatura, o por supuesto por la Psicología antes que por la industria del videojuego. Estudios empíricos de todo el mundo han realizado sus investigaciones llegando a una conclusión más incongruente todavía: a pesar del rechazo que nos deberían causar los tipos malos, nos siguen gustando porque ellos nos garantizan (psicológicamente hablando) nuestra descendencia. Peter Jonason, de la universidad del Estado de Nuevo México (EE UU), dirigió a un equipo de científicos para realizar un estudio entre 200 estudiantes del centro y los resultados obtenidos determinaron que los de «personalidad más desagradable, extrovertida y los que preferían cambiar de pareja cada poco tiempo» resultaban más atractivos para las féminas. Los resultados del estudio se publicaron en la revista científica New Scientist.
No, Donkey Kong no va a asegurar que los jugadores perpetúen la especie, pero su éxito sí podría darnos pistas de por qué a veces nos empeñamos en juntarnos con compañías imperfectas, o lo que Natxo López, guionista de series de televisión como Siete Vidas, llama «personajes ambiguos». En el caso de Donkey, todo comenzó en 1981. Shigeru Miyamoto, Premio Príncipe de Asturias, tuvo un primer gran encargo para una empresa hasta ahora poco relacionada con el mundo del videojuego (siendo éste su segundo juego para máquinas recreativas). ¿El resultado? Miyamoto había creado un mito: Donkey Kong fue el primer videojuego con una estética reconocible y un entorno coherente, un universo visualmente comprensible y que incluía pinceladas de una historia en la que una figura ‘maligna’, como el gorila Donkey Kong, capturaba a princesa y generaba así el primer gran ‘tópico’ del videojuego: la figura femenina en peligro y una misión definida para el héroe.
A partir de ahí, lo locura. En los 80 aparecieron otros dos videojuegos en los que el Donkey Kong ya debutaba en solitario, Donkey Kong Jr. (1982), y Donkey Kong 3 (1983). Pero fue en los 90 cuando se asentó como franquicia y comenzó a pisarle los talones al bueno de Mario. Donkey Kong Countryse convirtió en uno de los videojuegos más populares de la historia vendiendo más de nueve millones de copias en todo el mundo. A él le siguieron Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest (1995) y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble (1997), Donkey Kong 64 (1999), Donkey Kong Jungle Beat (2004) o Donkey Kong Country Returns (2010).
El caso es que Donkey no solo se ha ganado a las mujeres, sino que cuenta con fieles adeptos entre el público masculino. ¿Por qué? Natxo López asegura que ellas no son las únicas que se inclinan por la malicia de este tipo de personajes. «Si prefiero el personaje de Donkey Kong frente al de Mario es, sencillamente, porque a Donkey me lo creo más», asegura. Según cuenta, para que el público pueda empatizar con un personaje es imprescindible que se identifique con él. Y ya sabemos que buenos del todo no somos ninguno: «Muchas veces nos piden a los guionistas que construyamos a un personaje protagonista muy bueno porque se cree que así va a tener más éxito. No es así. Nadie es absolutamente bueno. Los personajes necesitan un componente negativo, un defecto, que haga que se asemeje a la gente real».
Conclusión: ¿somos masoquistas? Ni mucho menos. Que Anna Karenina abandonara a un marido excesivamente moralista por el libertino de Vronsky no era afán por el sufrimiento. Juana La Loca tampoco perdió el norte por aburrimiento. Astrid Martínez, psicóloga experta en adolescentes y colaboradora de la revista Bravo, asegura que esa atracción por los hombres «no-buenos» no es siempre causa de motivaciones negativas. «¿Cuántas veces hemos visto bondad escondida en una coraza de tipo duro?». En opinión de la psicóloga, el éxito de personajes como Donkey Kong estriba precisamente en eso: «Donkey Kong aporta una picardía al juego que no encontrarás en Mario»- asegura-. «Pero que nadie se equivoque: eso no significa que los buenos no tengan nada que hacer». De hecho, ella dice ser más de Mario.